Agricola

Ackerbau und Viehzucht im Europa Mitte des 17. Jahrhunderts. Ein Kampf ums Überleben, der Versuch, der Scholle Nahrung abzutrotzen und Vieh zu züchten. Agricola gehört zu den Vertretern der Kategorie Worker Placement, die Planungsfehler nicht verzeihen. Das ist auch gut so, denn thematisch gibt es genau das Gefühl dieser Zeit wieder. Wer es nicht schafft, die eigene Familie zu ernähren, muss betteln gehen. Statt in einem stolzen Steinhaus zu wohnen, teilt man sich den Platz in einer Holzhütte mit einem Hausschaf.

Arbeiter bei Agricola
Holzarbeiter

Worum geht es in diesem Spiel

Die Spielerinnen und Spieler übernehmen die Geschicke eines Bauernpaars irgendwo in Mitteleuropa um das Jahr 1670 herum. Noch wohnen die beiden Spielfiguren in einer erbärmlichen Holzhütte und haben nur unbestelltes Land zur Verfügung. 

Der nächste von insgesamt sechs Wintern hat sich bereits angekündigt und das Essen in der Speisekammer reicht gerade für einen. Das ist die Anfangssituation zu Beginn der ersten von insgesamt 14 Spielrunden bei Agricola. 

Am Ende der Partie gewinnt derjenige, welcher den Wohlstand der eigenen Familie am besten vermehren konnte. In die Bewertung fließen dabei nicht nur der Tierbestand, eingelagertes Getreide und Gemüse, sondern auch die Anzahl der genutzten Hoffelder mit ein. Ungenutzte Felder geben sogar Minuspunkte.

Das Gefühl der Entbehrung und der ständige Druck, zu wenig getan zu haben, sind ständig präsent in Agricola.

Spielablauf

Die Spielerinnen und Spieler starten mit einem eigenen Hofplan, der in ein fünf mal drei großes Raster unterteilt ist. Aufgedruckt ist bereits ein Holzhütte mit zwei Räumen, in denen die beiden Familienmitglieder ihren Platz finden. Der Startspieler bekommt neben dem Startspielermarker zwei Nährwerte, alle anderen beginnen mit drei Nährwerten. Dabei sind die Nährwerte ein Art Währung für bestimmte Aktionen, werden aber auch am Ende eines Jahres zur Ernährung der Familie benötigt. Pro erwachsenes Familienmitglied sind genau zwei Nährwerte nötig. Diesen Umstand direkt von Anfang an zu verinnerlichen hilf, die gröbsten Planungsfehler zu vermeiden und rechtzeitig für Nahrung zu sorgen.

Zusätzlich erhält jeder Mitspieler sieben so genannte kleine Anschaffungen und sieben Ausbildungen. Beide haben das Potential, vorhanden Aktionen stärker zu machen, Boni zu gewähren oder sogar alternative Aktion zu ermöglichen.  Auf eine Nebenspielplan liegen die zehngroßen Anschaffungen aus, die nur jeweils von einem Mitspieler erworben werden können.

Ansonsten ist das zentrale Element für die Aktion der große Spielplan. Auf ihm gibt es je nach Spielerzahl Standardaktion, die bereits ab der ersten Runde zur Verfügung stehen. Zudem kommt zu Beginn jeder Runde einen zusätzlich Aktion ins Spiel, in dem eine entsprechende Rundenkarte umgedreht wird. Am Ende von Runde 4, 7, 9, 11, 13 und 14 findet die Erntephase statt.

Im eigenen Spielzug entschieden sich die Spielerinnen und Spieler für eines der freien Aktionsfelder. Bereits eingesetzt andere oder einigen Familienmitglieder blockieren  Aktionsfeld für den Rest der Runde.

Die zur Verfügung stehenden Aktionsfelder lassen sich grob in drei Kategorien aufteilen. So gibt es welche, die einen eine bestimmte Aktion gegen Abgabe eines Rohstoffes durchführen lassen, wie zum Beispiel das Aussäen oder die Erweiterung des Hauses. Andere dagegen geben jeweils genau ein bestimmte Resource, zum Beispiel Korn. Besonders trickreich sind jedoch die so genannten Sammelfelder. Jede Runde kommen hier Ressourcen hinzu, so das die Aktion lukrativer wird, wenn sie in der Vorrunde nicht genutzt wurde.

Sobald alle Spielerinnen und Spieler alle Familienmitglieder eingesetzt haben, werden diese im Rahmen der Heimkehrzeit zurück auf den Hofplan genommen. Sofern es sich um eine Runde mit Erntezeit handelt, wird diese anschließend abgewickelt.

Zuerst wird von Ackerfeldern geerntet, dann müssen Familienmitglieder versorgt werden. Wem die erforderlichen Nährwerte fehlen, erhält entsprechend Bettelmarken, die am Ende Minuspunkte bringen. Erst anschließend kommt es, sofern die Bedingungen erfüllt sind, zur Vermehrung bei den Tieren. Auf diese Weise landet kein Neugeborenes direkt im Kochtopf.

Die nächste Runde beginnt nur dann mit einer neuen Startspielerin, wenn ein Familienmitglied auf das entsprechende Aktionsfeld in der Vorrunde gesetzt wurde.

Das Spiel endet nach Runde vierzehn und der dazu gehörenden Erntezeit.

Meine kleine Farm
Eine kleine Farm

Spielgefühl

Die Erntezeiten sorgen bei Agricola für permanenten Druck. Auch wenn man versucht, auf die eine oder andere Weise Siegpunkte zu generieren, hat die Ernährung der Familie Vorrang. Das geht soweit, dass man wertvolle Tiere auf der Kochstelle enden lässt, nur um die Familie im Winter über die Runden zu bekommen. Das ist zum einen stimmungsvoll, zum andern auch hart.

Die Runden und Phasen bei Agricola sind ziemlich pfiffig konzipiert, denn in den einzelnen Phasen vergehen immer weniger Runden bis zur Erntezeit. Das sorgt für zusätzliche Verknappung. Wie in den meisten Worker Placement Spielen nehmen gegen Spielende die Möglichkeiten zu, Spielzüge werden längen und man hat eine gut funktionierende Maschinerie aufgebaut. Unaufhaltsam wie eine Dampfwalze rollt man auf der Siegpunktstraße. Genau das verhindert die Verknappung bei Agricola. Jeder falsche Schritt bringt führt einen wieder an den Rand des Abgrunds.

Mehr Familienmitglieder zu haben, bedeutet auch in jeder Runde mehr Aktion durchführen zu können. Zu dem geben Familienmitglieder am Ende auch Siegpunkte. Allerdings müssen alle auch ernährt werden. Je mehr Mäuler zu stopfen sind, desto mehr muss auch vorher heran geschafft werden.

Bei den einzelnen Phasen im Spiel ist auch wichtig zu wissen, wann welche zusätzlichen Aktion überhaupt ins Spiel kommen können. Die Aktionsfeldkarten für die Spielrunden sind den sechs Phasen zugeordnet. Durch die zufällig Verteilung weiß man nicht genau, wann in Phase eins etwa der Schafmarkt oder Zaunbau dazu kommen.

Gleiches gilt für die späteren Phasen. Der Kinderwunsch bei Platz in der Hütte kommt als Aktionsfeld irgendwann in Phase zwei, Gemüse und Schweinemarkt gibt es erst in der dritten Phase. In einer der beiden Runden in der fünften Spielphase kommt sogar der dringenden Kinderwunsch dazu, bei dem man auch ohne Platz in der Hütte Nachwuchs zeugen kann. 

Die eigenen Plänen werden mitunter durch das Handeln der Mitspieler durchkreuzt. Da wartet man extra eine Runde, damit sich sechs Holz angehäuft haben, bevor man aber zuschlagen kann, trägt ein andere es nach Hause. Besonders ärgerlich ist das, weil Holz eine der wichtigsten Ressourcen im Spiel ist. Ohne Holz kann kein zusätzlicher Raum in der Hütte gebaut werden und Zäune sind auch undenkbar. Natürlich bestehen die Ställe für das liebe Vieh auch aus Holz. Wohl dem, der den richtigen Zeitpunkt findet, seine Hütte zu renovieren. Lehm beziehungsweise Steinhäuser machen einen nicht nur unabhängig vom Holz, sondern bringen auch zusätzliche Siegpunkte. Zum bauen benötigt man allerdings nach wie vor ein Dach aus Schilf.

Als zusätzliches Gewürz in der Agricola-Suppe gibt es die Handkarten, bestehend aus kleinen Anschaffungen und Ausbildungen. Durch ihre Verteilung am Anfang sorgen sie von Partei zu Partie immer wieder für neue, zusätzliche Möglichkeiten.
Der Brennholzsammler zum Beispiel gibt am Ende des Zuges ein zusätzliches Holz, wenn man eines von vier festgelegten Aktionsfeldern nutzt. Mehr Ausbildung sind vielleicht ein guter Plan, aber nach der erste kostenlosen Ausbildung kostet jede weitere eine Nährwert — und bedeutet auch dazu eine Aktion, die man unter Umständen anderweitig benötigt hätte.

Flaschen als kleine Anschaffung hören sich nutzlos an, zumal die Karte zum ausspielen auch noch pro eigenem Familienmitglied 1 Lehm und einen Nährwert kostet. Am Spielende bringen die Flaschen jedoch vier Siegpunkte, genau so viel wie die große Anschaffung „Brunnen“.

Das bei den großen Anschaffungen ein Konkurrenzkampf am Spieltisch entbrennt, hat einen guten Grund. Sowohl Feuerstelle als auch Kochstelle sind zweimal vorhanden, jedoch in einer günstigen und einer teuren Version. Hat man weder Feuerstelle noch Kochstelle (beziehungsweise etwas vergleichbares ausgespielt), wird die Ernährung in der Erntephase sehr schwer. Ohne Kochmöglichkeit kann man bei fehlenden Nährwerten aus Getreide oder Gemüse nur einen Nährwert erzeugen. Mit Herd lassen sich jederzeit Tiere braten oder aber nahrhafte Gemüsesuppe kochen — allerdings immer mit einer Träne im Augen, den man verfüttert auf diese Weise auch Siegpunkt an seine Familie. Im Zweifelsfall ist das jedoch besser als hungern, denn die meisten Spielrinnen und Spieler Schafen es nicht, den Nachteil von ein oder mehren Bettelmarken bis zum Spielende auszugleichen. Das die Kochstelle höherwertig ist als als die einfache Feuerstelle, sei hier nur am Rande erwähnt.

Spielmaterial

Im Hinblick auf das Spielmaterial bei Agricola muss man auf jeden Fall die unterschiedlichen Auflagen des Spiels berücksichtigen. Für diese Rezension lagen sowohl die Erstauflage von 2007 als auch die Neuauflage von 2016 vor. Zwischen diesen beiden Ausgaben liegen nicht nur neun Jahre, sondern auch einige Änderungen. Diese betreffen sowohl die Spielregeln als auch das Material selber.
In den ersten Auflagen von Agricola bestanden die Tier aus farbigen Holzwürfeln, die Ressourcen wurden durch ebenfalls farbige Spielscheiben aus Holz repräsentiert. Rinder (schwarze Würfel) und Wildschweine (dunkelbraune Würfel) konnten leicht verwechselt werden.

Anfang 2008 wurden im Rahmen einer Neuauflage die Holzwürfel der Tiere durch so genannte Animeeple ersetzt. Das Material blieb Holz, aber Schafe waren nun als Schafe, Wildschweine als Wildschweine und Rinder ebenfalls als Rinder erkennbar. Diese Verbesserung machte sich auch optisch auf dem Hofplänen bemerkbar. 

Mit der Neuauflage von 2016 wurden dann die Rohstoffe ebenfalls ersetzt, so dass sie ebenfalls klar unterscheidbar geworden sind. Mit dieser Auflage gab es noch einige weitere Veränderungen. Der Spielpan wurde klarer und übersichtlicher, für unterschiedliche Spielerzahlen gibt es auf der linken Seite ein Planergänzung. Zudem hat man jetzt die Wertungsübersicht im Blick. 

Neben viele kleinen Details sind es vor allem zwei Änderungen, die wirklich gravierend sind. Die Spielerzahl wurde von ursprünglich bis zu fünf auf vier reduziert, dafür lässt sie sich mit Hilfe einer zusätzlich zu kaufenden Erweiterung auf sechs erhöhen. Das ist keine Verschlechterung, da fünf oder sechs Spieler bei Agricola weniger empfehlenswert sind.

Gravierend dagegen ist die Veränderung der Karten. Ursprünglich gab es 169 Karten „Ausbildung“ und 139 Karten „kleine Anschaffung“. Dabei waren 66 Ausbildungskarten für alle Spielerzahlen vorgesehen. Unterteilt wurden die Decks in E(insteiger), K(omplex) und I(nteraktiv). Diese Einteilung gibt es in der Neuauflage nicht mehr, zudem wurden die Karten bei den Ausbildungen und kleinen Anschaffungen auf jeweils 48 reduziert. Für zwei Spieler ergibt das dann 33 Ausbildungen — also eine Halbierung der ursprünglichen Anzahl.

Im Allgemeinen macht das Spielmaterial einen rundum gelungen Eindruck. Die Grafik ist stimmungsvoll von Klemens Franz gestaltet, die Spielregeln wurden von Autor Uwe Rosenberg nochmals überarbeitet und sind so gestaltet, dass ein sie auch einen Schnelleinstige ins Spiel ermöglichen. Insbesondere fällt das auf, wenn man die Regeln der alten Ausgabe mit denen der Neuauflage direkt vergleicht. Durch das Holzmaterial entsteht beim spielen tatsächlich das Gefühl,  auf dem eigenen Hofplan einen Bauernhof aufzubauen. Das Ergebnis sieht am Spielende bei den Mitspieler immer ziemlich anders aus und verleitet dazu, ein Foto zu machen. Die Aktionsfelder auf dem Hauptspielplan sind auch über Kopf gut lesbar uns selbsterklärend.

Die Neuauflage ist zusammenfasst so konzipiert, dass sie schneller an das Spiel heranführt und von Ballast der ersten Auflagen befreit wurde. Ergänzt werden die Spielregeln durch einen separaten Anhang, in den noch mal Details ausführlicher erklärt werden. Zudem sind hier Begriffe und Varianten aufgeführt. 

Die wohl wichtigste Variante dabei ist „Der Draft“. Die Handkarten der kleinen Anschaffungen und Ausbildungen werden zum Spielbeginn gedraftet, was die Verteilung der Karten etwas ausgeglichener macht.

Licht & Schatten

ansprechendes Holzmaterial in der Neuauflage

thematisch gut eingebunden

vorbildliche Anleitung

Abwechslung durch unterschiedliche Karten

knallharter Überlebenskampf

kann frustrierend sein

Interaktion beschränkt sich auf negieren

Fazit

Spätestens nach der ersten Partie Agricola wird einem klar, dass sich hinterher der hübschen Aufmachung ein knallhartes Spiel verbirgt. Es ist mehr oder weniger die Essenze von dem, was ein gutes Worker Placement Spiel ausmacht. Dazu kommt noch ein Portion Unabwägbarkeit durch die kleinen Anschaffungen und Ausbildungen. Die eigenen Spielzüge lassen sich planen, aber sofern es Mitspieler am Tisch gibt, können die Plänen durchkreuzt werden. Dadurch kommt die Spannung ins Optimierungsspiel. Allerdings ist das Negieren von Aktion durch die Besetzung von Aktionsfeldern die einzige Form der Interaktion zwischen den Mitspielern. Einer der Gründe, warum sich bei Agricola die Solovariante auch hervorragend spielt und nicht aufgesetzt wirkt.

Durch die Ausbildungskarten und kleinen Anschaffungen ist die Varianz hoch, ebenso durch die einzelnen Phasen und die hinzu kommenden Aktionen. Gerade in Anbetracht der Neuauflage von 2016 stellt sich jedoch die Frage, ob man für das Grundspiel Erweiterungen benötigt oder nicht. Empfehlenswert ist in jedem Fall das Artifex Deck und das Bubulcus Deck, mit dem jeweils 120 neue Karten (kleine Anschaffungen und Ausbildungen) ins Spiel kommen. Die Erweiterung für fünf und sechs Spieler empfiehlt sich dagegen nur, wenn man unbedingt in dieser Spielerzahl Agricola auf den Tisch bringen will. Bei den Moorbauern hängt es davon ab, ob das Agricola mit zusätzlichen Optionen (Pferdezucht, kranke Familienmitglieder etc.) ausbauen möchte.

Agricolo bietet in jedem Fall eine thematisch gelungene Umsetzung. So und nicht anders muss ein Bauernhofbrettspiel sein. Es macht einfach Spaß mit dem Spielmaterial zu hantieren und seine kleine Farm aufzubauen. Bei geübten Spielerinnen und Spielern bewegt sich die Spielzeit in einem Spiel mit zwei bis drei Personen im Rahmen von 40 bis 50 Minuten. Den Druck hinsichtlich der Erntezeit spürt man dabei ganz besonders.

Agricola ist nicht nur ein Kenner-, sondern auch ein Könnerspiel. Es ist anspruchsvoll, aber auch immer wieder reizvoll. Ein Pflichtspiel in der Sammlung  für alle die, die Worker Placement Spiele mögen.

KurzInfo

Agricola
1 bis 4
30 bis 120 Min.
BoardGameGeek
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Auf einem Bauernhof im 17. Jahrhundert. Kein leichtes Leben, ständig droht der Hungertod für die Familien der Spielerinnen und Spieler. Ein knallhartes Worker placement Spiel.

Bewertung

Gespielte Partien

31

Gesamtspielzeit

34 h

Mitspieler

6

Zuletzt Gespielt

16.02. 2019
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