Codenames

Um Team- oder Partyspiele auf den Spieltisch zu bringen, benötigt man die richtige Runde Mitspieler. Nicht jeder macht sich gerne vor anderen zum Affen. Wobei sich hier schon die Frage stellt, wie man selber Partyspiele definiert und sie von den Teamspielen abgrenzt. Schnell erklärt, mit möglichst viel Interaktion und irgendwie komisch — das trifft in jedem Fall auf Codenames zu. Allerdings das Spiel einen seltener Vertreter seiner Gattung(en), da es nahezu alle Mitspieler zu begeistern vermag. Ganz unabhängig von persönlichen Präferenzen.

aufgeräumte Spielschachtel

Worum geht es in diesem Spiel

Zwei Teams weiteifern darum, als erstes ein vorgegebene Anzahl an Wörtern zu erraten. Dazu bestimmt jedes Team einen so genannten Geheimdienstchef, der die zu ratenden Wörter kennt. Auf dem Tisch liegen dabei 25 Wortkarten aus. Nur ein Teil davon gehört zu denen, die das eigene Team erraten soll. Weitere Karten gehören entweder zum gegnerischen Team oder sind neutrale Karten, die keinem der beiden Teams zum Sieg verhelfen. Ein Wort in dem fünf mal fünf großen Raster darf jedoch von keinem Team erraten werden. Passiert es doch, hat das entsprechende Team sofort verloren.

Beide Teamchefs versuchen abwechseln, ihrem Team Hinweise zu geben, mit dessen Hilfe sie auf die richtigen Wörter kommen und die falschen möglichst vermeiden.

Spielablauf

Nach dem die Spieler in zwei gleiche Teams aufgeteilt wurden und der Geheimdienstchef für die erste Partei bestimmt ist, werden 25 Wortkarten in einem 5 mal 5 Raster auf den Tisch platziert. Die Geheimdienstchefs der Teams sitzen so zusammen, dass sie beide auf die Codekarte blicken können, die natürlich nicht von einem anderen aus den Teams gesehen werden darf.

Auf der Codekarte steht am Rand aufgedruckt, welches Team beginnt. Um den Startvorteil auszugleichen, muss diese Team neun statt acht Wörter raten.

Der Geheimdienstchef des aktiven Teams muss seinen Mitspielern einen Hinweis geben, der nur aus genau einem Wort bestehen darf. Dabei sind grundsätzliche Wörter ausgeschlossen, die auf dem Tisch ausliegen. Zusätzlich gibt es in den Spielregeln Beispiele dafür, welche Art von Hinweisen erlaubt beziehungsweise nicht erlaubt sind. Faustregel: steht der Hinweis als Wort im Duden ist er erlaubt. Ansonsten lässt man sich vom gesunden Menschenverstand leiten.

Zusätzlich zum Wort nennt der Geheimdienstchef im Rahmen seines Hinweises eine Zahl. Für sein Team bedeutet diese Zahl, dass so viele der ausliegenden Wörter einen Bezug zum dem genannten Hinweiswort haben. Darüber hinaus darf er keine weitere Hilfe leisten beim Rateversuch seines Teams — auch nicht die Augen verdrehen oder ähnliches.

Das aktive Team darf sich laut beraten und entscheidet gemeinsam, welche Wörter gemeint sein können. Wirklich verbindlich ist der Rateversuch erst dann, wenn einer aus dem Team auf eine ausliegende Wortkarte mit seinem Finger tippt. Dann reagiert der Geheimdienstchef durch, dass er das Wort abdeckt.

Zum abdecken der bereits geratenen Wörter gibt es die so genannten Agentenkarten in der Farbe des jeweiligen Teams. Falsch geratene Wörter werden mit neutralen Zuschauerkarten abgedeckt. Die Attentäterkarte kommt dann ins Spiel, wenn ein Team das Wort auswählt, welches keines der Teams raten darf.
Nur wenn eine eigene Agentenkarte gelegt, das Wort als richtig geraten wurde, ist das Team noch weiter am Zug. In allen anderen Fällen endet der Zug sofort und das gegnerische Team ist an der Reihe. Bei der Agentenkarte hat zudem das entsprechende Team sofort verloren.

Ein Team kann in seinem Zug auch darauf verzichten, alle möglichen Wörter zu raten. Man kann also bewusst unter der im Hinweis genannten Zahl bleiben.
Immer wieder abwechselnd werden von den Geheimdienstchefs Hinweise gegeben und versucht, von entsprechenden Team die Wörter dazu zu raten. Das Team, welches zuerst alle Wörter geraten hat, gewinnt die Partie.

Codekarte im Blick

Spielgefühl

Bereits beim Aufbau gibt es Mitspieler, die ihre Kreativität angesichts der ausgelegten Wortkarten nicht bremsen können. Es werden Wortkombinationen gebildet, welche die Phantasie anregen. So etwa die „BrötchenMast“, der „HonigMillionär“ oder der „KonzertGürtel“. Das hat nicht mit dem späteren Spielpartei zu tun, ganz klar. Für mich macht es aber ein Teil des Reizes von Codenames aus.

Ähnlich sieht es aus, wenn ich Geheimdienstchef bin und mein Gegenpart dran ist. Dadurch, dass ich die gleichen Informationen wie er habe und ahne, welche Wörter er mit seinem Hinweis raten lassen möchte, kann ich mir eigene alternative Hinweise überlegen.

Einer der unserer Lieblings-Hausregeln bei uns ist das unqualifizierte reinquatschen von Mitgliedern des Teams, welches gerade nicht an der Reihe ist. Klar ist das gemein, aber möglicherweise ist man selber auf die richtigen Wörter gekommen und will verhindern, dass der Gegner richtig rät.

Selbst wenn man klassisch nach den Regeln spielt, beliebt es turbulent am Tisch. Es reicht auch einfach aus zu beobachten, wenn sie Spielerinnen und Spieler aus dem gegnerischen Team uneins sind und lautstark diskutieren. Wehe denjenigen, die mit Mühe und Not das eigene Team überzeugt hat und dann den Attentätern zielsicher auswählen.

Eine einzelne Partei Codenames ist schnell gespielt. Meistens drängt das unterlegen Team auf eine Revanche. Mehre Partien bieten sich auch deshalb an, weil jeder Geheimdienstchef eine ganz andere Vorstellung davon hat, wer ein wirklich guter Hinweis auszusehen hat. Ungünstig, wenn die Gegner dann schadenfroh grinsen, weil sie wissen, was gemeint ist, aber das eigene Team den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht.

Die Verzweiflung im Gesicht des gegnerischen Geheimdienstchefs, für den es doch ganz klar ist, welche vier Wörter durch den Hinweis zu finden sind: unbezahlbar.

Spielmaterial

Der Hauptbestandteil von Codenames sind 200 doppelseitig mit Wörtern bedruckte Karten. Dadurch ergeben sich insgesamt 400 Codenamen. Die Karten sind dabei so bedruckt, dass auf jeder Seite ein Wort einmal groß zu lesen ist und noch mal um 180 Grad gedreht etwas kleiner. Auf diese Weise sollten die Mitspielerinnen und Mitspieler die ausliegende Wörter gut erkennen können.

Zusätzlich gibt es noch 40 einseitig bedruckte quadratische Codekarten. Da diese jedoch auf eine der vier Seite in den beiliegenden Standfuß gesteckt werden können, ergeben sich pro Karte vier mögliche Kombination von zu erratenden Wörtern — dazu kommen dann die jeweils unterschiedlich ausliegenden Karten mit den Codenamen. 

Des weiteren gibt es noch 16 Agentenkarten, den Doppelagenten für das Team, welches die Partie beginnt, die unbeteiligten Zuschauer und den Attentäter. Alles aus stabiler Pappe, so dass sie auch das eine oder anderem am Spieltisch verschüttete Getränke überleben.

Dann wäre da noch die beiliegende Sanduhr. In keiner meiner Partei habe ich sie jemals benötigt, auch wenn sie manchmal die Rateversuche vielleicht etwas länger hinziehen. Für das andere Team und dessen Geheimdienstchef ist der gegnerische Zug nämlich ziemlich spannend zu verfolgen. Oder, um es mit anderen Worten zu sagen, es macht Freude zu sehen, wie sich ein Team ins Unglück stürzt.

Insgesamt gibt es an Spielmaterial absolut nichts auszusetzen, es liegen sogar genügend Zip-Beutel bei, um alles ordentlich zu verstauen.

Licht & Schatten

auch für größer Gruppen geeignet

gut strukturierte Anleitung mit Regeln zu erlaubten und nicht erlaubten Hinweisen

Variantenreichtum durch neue Kombination von Codekarten und Wortkarten

fördert kreatives Denken

Spielvariante für zwei und drei Spieler nur wenig spaßige Notlösung

möglicherweise frustrierend, wenn die Teams nicht gleichstark sind

absolut austauschbares Thema

Fazit

Codenames gehört zu jener Gattung Spiel, die man als Absacker, zum Einstieg eines Spielabends oder als Haupstpiel auf den Tisch bringen kann. Selten bleibt es nur bei einer Partie. Gespielt habe ich es mit ganz unterschiedlichen Menschen, auch in verschieden Teamgrößen . Mein absolutes Highlight dabei war der Einsatz von Codenames 2018 auf dem BarCamp Köln. Gerade dort zeigten sich die Stärken von Codenames. Es ist schnell erklärt, hat definitiv etwas mit Kreativität zu tun — vor allem aber springt der Funke schnell über.

Das Spiel macht einfach Spaß, auch die Metaebene, etwa wenn sich ein Geheimdienstchef vor seinem Team für die Auswahl des Hinweises rechtfertigen muss. Das sich das Stichwort „Saturn“ auf „Planet“ und „Drucker“ bezieht, erschließt sich nicht für jeden sofort.

So kompakt wie Codenames ist, lässt es fast überall mit hinnehmen und spielen. Meiner Spielschatel sieht man den regelmäßigen Gebrauch und intensiven Außeneinsatz entsprechend auch an. Für mich gehört Codenames in jede Spielesammlung egal wie groß oder klein sie ist.

Codenames lässt niemanden kalt und ist daher fast schon ein Pflichtkauf.

KurzInfo

Codenames
4 bis 8
20 Min.
BoardGameGeek
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Ein schnell erklärtes Teamspiel, bei dem Wörter anhand eines übergeordneten Begriffes erraten werden müssen. Auch in größeren Gruppen spielbar.

Bewertung

Gespielte Partien

40

Gesamtspielzeit

12 h

Mitspieler

10

Zuletzt Gespielt

31.10. 2017
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