Gaia Project

Im Weltraum hört dich niemand schreien, auch nicht über schlechte Vergleiche. Auf der Spielschachtel  von Gaia Project steht zwar auch „Ein Terra Mystica Spiel“, aber damit tut man dem Spiel keinen Gefallen. Gaia Projekt kann eigentlich ganz gut für sich alleine stehen, auch wenn es seine Wurzeln weder verleugnen kann noch muss.

Anders als bei Terra Mystica wird diesmal nicht in einer Fantasywelt um die Vorherrschaft gerungen, sondern im Weltraum. Insgesamt vierzehn verschiedene Völker treten in einen mehr oder weniger friedlichen Wettstreit. Dabei macht Gaia Project einiges besser als sein Vorgänger Terra Mystica.

Sie nennen es eine Mine

Worum geht es in diesem Spiel

Unendliche Weiten sind im Spiel Gaia Project nicht vorhanden. Je nach Besetzung gibt es lediglich sieben bis zehn Sektoren im Weltraum. Die Planeten dort sind für die insgesamt vierzehn verschiedenen Völker unterschiedlich gut geeignet für eine Besiedlung. Handelt es sich um einen Planeten, der dem Heimatplaneten eines Volkes gleicht, lässt er sich sofort besiedeln. Andernfalls muss er zunächst terraformt werden.

Das freut die Mitspieler nicht immer, denn auf diese Weise werden ihre eigenen Expansionspläne durchkreuzt. Da man aber grundsätzlich in friedlicher Nachbarschaft zueinander lebt, bedeuten Gebäude fremde Kulturen möglicherweise einen eigenen Machtzuwachs.

Je nach dem, welche Gebäude die Spielerinnen und Spieler bauen, erhalten sie in der Einkommensphase der Folgerunde neue Rohstoffe. Neben Erz ist vor allem Geld wichtig für den  Ausbau der eigenen Kolonien. Mit Wissen lässt sich jedoch weiter voranschreiten in einem der Forschungsbereiche. Das wiederum gibt wichtige Bon, die wiederum bei der Expansion helfen.

Hat sich ein Volk weit genug ausgebreitet, werden aus den eigenen Kolonien Allianzen geschmiedet, die neben Siegpunkten zusätzliche Rohstoffe bringen. Zudem ermöglichen erst Allianzen den finalen Aufstieg in einem der Bereiche des Forschungstableaus.

Am Ende werden gewinnt der Mitspieler mit den meisten Siegpunkten. Diese erlangt man sowohl innerhalb der einzelnen Spielrunden, aber auch durch die Schlusswertung. Was dabei gewertet wird, ist für alle Spieler jederzeit einsehbar. 

Spielablauf

Nach dem Spielfeld, Forschungstableau und das Wertungstableau für die Partie vorbereitet wurden, wählt sich jeder der Spielerinnen und Spieler eines der vierzehn Völker aus. Dabei teilen sich jeweils zwei Völker sowohl eine Spielfarbe, einen Heimatplaneten und ein Völkertableau. Gleichzeitig können also sieben Völker gespielt werden, Gaia Project ist jedoch für ein bis vier Spieler konzipiert.

Der ausgeloste Startspieler darf sich zuerst sein Volk aussuchen. Er ist es auch, der seine erste Mine platziert. Der letzte Mitspieler im Uhrzeigersinn darf zum Ausgleich seine beiden Startminen aufstellen und sich auch als Erste einen der ausliegenden Rundenbooster aussuchen. In den folgenden Runden wird immer derjenige Startspieler, der zuerst gepasst hat. Bei mehr als zwei Spielern sollte hier in jedem Fall mit der Variante für die variable Zugreihenfolge gespielt werden. 

Jedes einzelne Volk hat abweichende Startvoraussetzungen. Mal gibt es mehr Macht, mehr Rohstoffe oder Quantum Intelligence Cubes — oder aber es wird statt zwei Minen direkt der Regierungssitz zu Spielbeginn platziert.  Alles hängt davon ab, über welche besondere Fähigkeit das jeweilige Volk verfügt. Besser oder schlechter gibt es hier nicht, aber die Fähigkeiten haben Einfluss auf bestimmte Entscheidungen in den einzelnen Spielrunden. Diese laufen immer nach den gleichen vier Phasen ab, auch die erste Runde. 

In der ersten Phasen erhalten alle Spielerinnen und Spieler Einkommen. Alle Einkommensquellen sind dabei durch ein Handsymbol eindeutig gekennzeichnet. Einkommen können sowohl eingesetzte eigene Gebäude, Fortschritte auf dem Forschungstableau, Rundenbooster so wie Technologien bringen.

Aus so genannten transdimensionalen Planeten werden in der anschließenden Gaia-Phase grüne Gaia-Planeten. Voraussetzung dafür ist, dass Spieler auf einem Transdim-Planeten einen Gaiaformer in der vorherigen Runde eingesetzt habe. Die Gaiaformer stehen den meisten Völker (Ausnahme: Terraner) nicht zu Spielbeginn zur Verfügung. Erst durch den Fortschritt auf der dazugehörigen Leiste des Forschungstableaus gelangt man in ihren Besitz. 

Die dritte Phase ist Aktionsphase, in der die Spielerinnen und Spieler abwechselnd jeweils eine Aktion durchführen oder passen. Sobald alle gepasst haben, wird zu Phase vier, dem Rundende, gewechselt. Insgesamt gibt es acht aktive Aktionen, die man durchführen kann. Durch das Errichten einer Mine verbreitet sich das eigene Volk über die Galaxis. Dazu muss ein bewohnbarer Planet oder einer, den man terraformen kann, in Reichweite sein.

Sofern man bereits eigene Gaiaformer besitzt, kann man einen davon durch Abgabe der entsprechenden Macht auf einem freien  Transdim-Planeten in Reichweite platzieren.

Die dritte Aktionsmöglichkeit besteht darin, eigene Gebäude aufzuwerten. Dadurch verändert sich das Einkommen an Ressourcen zum Rundenanfang. Aus einer Mine wird ein Handelszentrum, welches Geld bringt. Handelszentren können dann später entweder in den Regierungssitz oder in ein Forschungslabor aufgewertet werden. Dabei schaltet der Regierungssitz ein der Sonderfertigkeit des Volkes frei, während Forschungslabore bei fast allen Völkern einen Zuwachs an Wissen bringen. Zudem ermöglichen Forschungslabore den einmaligen Erwerb eines Technologieplättchens so wie zusätzlich den Aufstieg in einen der Forschungsbereiche. 

Forschungslabore schließlich lassen sich zu Akademien umbauen, die ebenfalls Technologie und Fortschritt bringen.

Sobald man Gebäude in Reichweite mit einem Machtwert von mindestens sieben hat, darf man als vierte Aktionsmöglichkeit eine Allianz gründen. Dazu werden falls nötigt Satelliten zur Verbindung der Gebäude eingesetzt, die jedoch eine dauerhafte Abgabe von Machtsteinen erfordern. Für jede gegründete Allianz darf sich der betreffende Mitspieler einen der ausliegenden Allianzmarker, den er noch nicht besitzt, nehmen. 

Auf dem Forschungstableau mit der fünften Aktionsmöglichkeit durch die Abgabe von vier Wissen in einem der Bereich ein Aufstieg um einen Schritt durchgeführt werden.

Die Macht beziehungsweise Q.I.C. Aktionen am Rand des Forschungstableaus sind im Gegensatz zu den vorherigen Aktionen begrenzt. Wird eine Aktion durchgeführt, wird diese abgedeckt und steht den anderen in der laufenden Runde nicht mehr zur Verfügung.

Als siebte Aktionsmöglichkeit gibt es noch Sonderaktionen durch die Rundenbooster, Völkertableaus oder Technologieplättchen. 

Durch Aktion acht, passen, beendet eine Spielerin oder ein Spieler die Runde für sich, führt eventuell noch eine Punktewertung durch und sucht sich einen neuen Rundenbooster aus. Wer in einer Runde zudem als erster passt, wird neuer Startspieler.

Neben den aktiven Aktionsmöglichkeiten kann ein Mitspieler auch noch Macht dazu gewinnen, wenn in der Nähe seines Gebäudes gebaut wird. Zusätzlich gibt es so genannte freie Aktionen, mit denen etwa Macht in andere Ressourcen getauscht werden kann.

Nach sechs Runden endet das Spiel und es werden abschließende noch drei Kategorien Siegpunkte vergeben. Gewertet wird, wer jeweils am besten bei den beiden Schlusswertungsplättchen auf dem Wertungstableau abgeschnitten hat, der Fortschritt auf dem Forschungstableau und noch vorhandene Ressourcen. 

Forschungstableau

Spielgefühl

Vier Phasen, acht Aktionsmöglichkeiten, das klingt nicht erstmal nicht kompliziert. Minen bauen, um in der folgenden Runde mehr Erz zu erhalten hört sich im ersten Moment ganz lukrativ an. Genau hier gibt es bereits die ersten Stolpersteine auf dem Weg zu möglichst vielen Siegpunkten. 

Jede einzelne Aktion bei Gaia Project will durchdacht sein. Der Bau von neuen Gebäude kostet Geld und Erz. Beides Rohstoffe, die sich mitunter schneller aufbrauchen als es den Spielerinnen und Spielern lieb ist. Insbesondere der Bau von Handelszentren wird teuer, wenn sie nicht in der Nähe zu anderen Mitspielern errichtet werden. Als doch erstmal Minen bauen. Was aber, wenn in der ersten Runde der Bau von Handelszentren laut Rundenwertungsplättchen Siegpunkte bringen und Minen erst in der folgenden Runde?

Gerade im Hinblick auf die Rundenwertungsplättchen darf man nicht als zu oft die zusätzlichen Punkte verschenken und sollte seine Aktionen möglichst darauf abstimmen – was nicht immer gelingen kann.

Je nach gewähltem Volk ist es auch wichtig, so früh wie möglich den Regierungssitz zu errichten. Nur wenn man optimal die Vorteile seines Volkes ausspielt, kann man auch von dessen spezifischen Eigenheiten profitieren.

So erhalten etwa die Geoden für jede neue Planetenarte, die sie kolonisieren, drei Wissen. Allerdings nur, wenn sie ihren Regierungssitz gebaut haben und nur dann für Planten, die ab diesen Zeitpunkt neu mit einer Mine bebaut werden. Alle Planetenarten, die vorher schon kolonisiert waren, fallen dabei weg. Baut man hier nicht so schnell wie möglich den Regierungssitz, verschenkt man einiges an Wissenszuwachs.

Dagegen hat der Schwarm zwar seinen Regierungssitz von Beginn an, sollte aber in jeder Runde daran denken, mit einer Aktion eine Raumstation zu bauen, um sein Wachstum weiter voran zu treiben. Nicht ohne Grund gibt es sechs Raumstation-Plättchen.

Während die ersten beiden Spielrunden noch recht schnell um sind, dauert es in den folgenden Runden bis zum Rundenende immer länger. Durch die Aktionen in den vorherigen Runden ergeben sich neue Möglichkeiten. Hier hat man wirklich das Gefühl als Spieler, eine Zivilisation zu kontrollieren, die sich im Weltraum ausbreitet und technologisch weiter voranschreitet. Das macht häufig genug auch ganz unabhängig von den Siegpunkten unglaublich viel Spaß, gerade auch, weil sich jedes Volk genau wie bei Terra Mystica anders spielt.

Selbst wenn man Gaia Project als eigenständiges Spiel betrachtet, drängt sich der Vergleich zu Terra Mystica auf. Vieles kommt einem bekannt vor, etwa die Kreisläufe der Macht. Es gibt jedoch einige erhebliche Unterschiede. Der Auffälligste dabei ist das neue Forschungstableau, welches an die Stelle des Kultplans bei Terra Mystica tritt. 

Bei Terra Mystica gibt es vier Kulte. Fortschritte in einem der Kulte werden beim Erreichen einer neuen Stufe mit einem einmaligen Machtgewinn belohnt. Die letzte Stufe in jedem Kult steht jeweils immer nur einem Spieler, der sie als Erster erreichte, offen. Um dort hin zu gelangen, benötigte man einen Stadtschlüssel. Diese bekam man durch die Gründung von Städten — das entspricht bei Gaia Project den Allianzen.

Weder gibt es einen thematischen Bezug bei den Kulten noch haben sie irgendeine andere Auswirkung auf das restliche Spiele. Es  ist lediglich eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erlangen.

Das Forschungstableau bei Gaia Project ist hier ein völlig andere Sache. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Forschungsbereiche. Wenn man so will, entspricht das den vier Kulte von Terra Mystica plus Schifffahrt (Reichweite) und Umwandlungskosten (Terraforming). Weiter voranschreiten fühlt sich bei Gaia Project wirklich wie ein Weiterentwicklung in einem der Technologien an — einzig die künstliche Intelligenz wirkt hier etwas „künstlich“, da sie lediglich Sofort-Boni bringt. 

Das Forschungstableau ist daher ein wichtiger Bestandteil im Spiel, welches einem auch stetig Entscheidungen abverlangt. Möchte man lieber seine Reichweite im Bereich Navigation erhöhen und sich so neue Planeten erschließen oder aber nimmt man Trandsdim-Planeten vor seiner Haustür ins Visier, in dem man im Bereich Gaia-Projekt voranschreitet?

Die Bereich Wirtschaft und Wissenschaft bringen Einkommen am Anfang einer Runde. Wer hier erst später aufsteigt, profitiert weniger davon als die Mitspieler, die dort von Anfang an vertreten sind. Sie sind also auch lukrativ.

Genau wie bei Terra Mystica gibt es für die finale Position im einem Forschungsbereich die meisten Punkte. Allerdings gibt es für die hinteren Plätze nur dann auch noch Punkte, wenn man dort mindestens Level 3 erreicht hat. Es wird also nicht mehr relative zu den anderen Mitspielern gewerteten wie in Terra Mystica.

Es gibt noch weitere Unterschiede zwischen Gaia Project und Terra Mystica, die hier nur am Rande erwähnt bleiben. So gibt es ein Äquivalent zum Machtopfer, aber man kann bei Gaia Project wieder neue Machtsteine dazu bekommen. Statt Städte gibt es Allianzen, die sich erheblich leichter errichten lassen. Es entsteht auch keine so harte Konkurrenz zwischen Spieler, so dass man anderen wichtige Planten für die Ausbreitung wegschnappen kann. Im Weltraum gibt es keine Flussfelder, für die Brücke benötigt werden, sondern nur noch eine allgemeine Reichweite. Damit lässt sich entspannter planen. 

Spielmaterial

Beim Auspacken und auspöppeln fällt als erstes die Startspielerfigur aus Pappe auf. Diese fällt nach dem zusammenstecken gleich wieder auseinander. Das ist nicht nur unbefriedigenden, sondern beschämend gerade für einen Verlag wie Feuerland. Das wackelige Pappteil errötet vor Scham, wenn man etwa die Startspielerfigur von Terra Mystica aus der Schachtel holt.

Das restliche Material entspricht dann wieder dem bekannten Standard des Verlags. Solide gearbeitet, übersichtlich und funktional. Was man auf Bilder und Videos zu Gaia Project nicht sieht, ist die Beschaffenheit der Gebäude in den sieben Spielerfarben. Sie sehen aus wie aus billigem Plastik. Hat man sie aber vor sich auf den Spieltisch und nimmt sie in die Hand, ändert sich das. Hochwertig, matt und leicht gummiert — ein angenehm haptisches Gefühl.

Auch die Resourcenmarker und die grünen Quantum Intelligence Cubes hinterlassen einen guten Eindruck. Dieser setzt sich bei den Völkertableaus fort. Nimmt man dort Minnen weg, sieht man, wie das Einkommen an Erz fast kontinuierlich steigt. Gleiches gilt für die Handelszentren und Forschungslabore wie auch für den Rest der Gebäude. Die Tauschquoten für die freien Aktion sind aufgeführt und auch die Bereiche für die Machtsteine haben auf dem Tableau ihren Platz.

Anders als bei Terra Mystica gibt es Geld nicht mehren Form von Münzen, sondern als Anzeigeleiste, gemeinsam mit Erz und Wissen, auf dem Völkertableau. Das macht auf der einen Seite das Handling selber einfacher, erschwert etwas die Vorausplanung der nächsten Aktion – bei Terra Mystica bilden einige Spieler gerne Münzstapel.

Der Spielplan selber wird aus bis zu 10 Raumteilen zusammensetzt, was Gaia Project im Gegensatz zu Terra Mystica deutlich variabler macht. Zugenommen hat allerdings die Aufbauzeit für eine Partie. Eine Menge Material muss zufällig gezogen und zugeordnet werden. Mal eben schnell spielt man daher Gaia Project daher nicht.

Auffällig ist auch der Platzverbrauch am Tisch. Sowohl die Raumteile als auch das Forschungstableau so wie das Wertungstableau müssen so untergebracht werden, dass alle Spielerinnen und Spieler gleichermaßen gut darauf schauen können. Das gelingt leider nicht immer. Gerade beim Forschungstableau kann man dadurch in der Einkommensphase leicht etwas übersehen. Hier hilft es, den Spielablauf etwas zu bremsen und bei jedem Mitspieler die Einkommensphase einzeln abzuhandeln.

Die Spielregeln sind so gestaltet, dass man mit ihnen grundsätzlich das Spiel gut lernen kann. Zudem hilft auch der vorgegebene Spielaufbau für die erste Partei, so wie die gut illustrieren Beispiel.

Allerdings versagt die Anleitung, wenn im Spiel schnell etwas nachgeschlagen  muss. Etwa wenn man die Bedingungen für die Schlusswertungen wissen möchte — die stehen nicht auf der letzte Seite. Der Anhang hätte hier deutlich besser strukturiert werden können.

Licht & Schatten

auch solo spielbar
ausgereifte Mechanik
hohe Varianz
unterschiedliche Siegpunktequellen
unbrauchbarer Startspielermarker
umständlicher Aufbau
Forschungstableau schlecht einsehbar
kaum Interaktion

Fazit

Besitzer und Fans von Terra Mystica erwartet vermutlich als erstes eine Einschätzung, ob man Gaia Project wirklich benötigt. Schließlich hat man ja bereits den Vorgänger. Ehrlich und offen muss an dieser Stelle gesagt sein, dass jeder für sich selber darauf eine Antwort finden sollte. Gaia Project spielt sich auf jeden Fall anders. 

Erst nach langem zögern kam Gaia Project in meine Sammlung, da ich die Big Box von Terra Mystica besitze und das Spiel sehr gut finde. Ja, beide Spiele haben unbestritten Gemeinsamkeiten. Die Unterschiede sind meiner Meinung nach aber so ausgeprägt, dass beide Spiele eine Berechtigung in der Sammlung haben. Was dann tatsächlich von beiden auf den Tisch kommt, hängt mitunter von den Mitspielern ab. Den einen liegt Fantasy mehr als Science Fiction und umgekehrt. Nicht das das Thema bei beiden Spielen besonders deutlich durchkommt, aber ist dann ein anderer Aspekt.

Beide Spielen gehören zur Kategorie der Optimierungsspiele. Man versucht für sich selber, die besten Aktion zur Maximierung seiner Siegpunkte zu finden. Bei Terra Mystica kommt man sich dabei mehr in die Quere als bei Gaia Project. Das Spiel ist weniger kompetativ, Interaktion beschränkt sich auf das Vorwegnehmen von Aktion auf dem Forschungstableau und die Besiedlung von Planeten, die auch ein Mitspieler gut gebrauchen könnte. Den passiven Machtgewinn kann man in dieser Hinsicht getrost vernachlässigen.

Auffällig bei Gaia Project sind jedoch die kleineren Schwächen. So ist die Verteilung der Rundenwertungsplättchen völlig zufällig, was auch sinnfreie Konstellation ergeben kann. Etwa Punkte für die Errichtung des Regierungssitz in der ersten Runde — allerdings trifft dies alle Mitspieler gleichermaßen.

Die Fertigkeiten der einzelnen Völker sollte man gut kennen, denn sie spielen sich unterschiedlich und verzeihen zum Teil keine Spielfehler. Die eine Siegstrategie wird es wohl nicht geben, aber mit der Zeit entwickelt man ein Gefühl das richtige Timing.

Wer das üben möchte, kann sich an den Solomodus wagen. Dafür gibt es in Gaia Project 25 Automa-Karten, die einen imaginären zweiten Spieler steuern. Ob einem so etwas liegt, ist in erster Line eine Typ-Frage. Meinem Eindruck zu folge ist der Solo-Modus durchaus reizvoll, aber man verbringt erstmal viel Zeit damit, mit den Soloregeln zu kämpfen. Da man darauf aus ist, sie möglichst richtig auszulegen, konzentriert man sich stärker darauf und weniger auf den eigenen Spielzug. Zusätzliche Unklarheiten wie etwa bei der Völkeraktion der Taglons (Macht / Q.I.C. Aktion) stellen eine weitere Hürde dar. Persönlich ziehe ich echte Mitspieler immer dem Automata vor.

Gaja Project ist eine Bereicherung in der Spielsammlung, sofern man stille Optimierungsspiele mag. Fans Terra Mystcia sollten Gaja Project auf jeden Fall eine Chance geben.

KurzInfo

Gaia Project
1 bis 4
60 bis 150 Min.
BoardGameGeek
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Terra Mystica im Weltraum, so die Kurzform. Es wurden im Vergleich zum Vorgänger einige Änderungen vorgenommen, die zu einem anderen Spielerlebnis führen. Wirkt insgesamt runder als der Vorgänger.

Bewertung

Gespielte Partien

14

Gesamtspielzeit

25 h

Mitspieler

4

Zuletzt Gespielt

01.03. 2019
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