Great Western Trail

Freiheitskämpfer, Outlaws, singende Liebhaber der Abendsonne entgegen reitend. Unsere Klischees über Cowboys verdanken wir den Western-Filmen. Die Wirklichkeit sah ganz anders aus, denn da waren Cowboys vor allem das, worauf ihre Bezeichnung hinweist: Kuhtreiber.

Riesige Rinderherden mussten im Auftrag von Viehbaronen in Schach gehalten und zum Verkauf getrieben werden. Genau darum geht es in Great Western Trail. Beim erklären der Spielregeln wird es Spieltisch allerdings genau so still wie in der berühmten Szene bei „Zwölf Uhr mittags“.

Roter Viehtreiber

Worum geht es in diesem Spiel

Im wilden Westen des 19. Jahrhunderts übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Viehzüchtern. Um die Konkurrenz auszustechen, versucht man möglichst wertvolle Herden auf dem Rinderpfad nach Kansas City zu treiben.

Unterwegs kann der eigene Viehbestand vergrößert werden, was um so besser gelingt, je mehr Cowboys man hat. Diese müssen aber genau wie Handwerker und Ingenieur vorher eingestellt werden. Dabei lassen sich mit Handwerkern eigene Gebäude entlang des Rinderpfads bauen, die neue Aktionsmöglichkeiten bieten und Mitspieler ausbremsen. 

Die Ingenieure dagegen sorgen für ein schnelles Vorankommen auf der Eisenbahnstrecke von Kansas City aus für den Transport der Rinder in andere Städte. Je weiter der eigene Zug auf der Strecke gefahren ist, desto günstiger wirkt sich das auf den Gewinn beim Verkauf der Rinderherde aus.

Geschickt müssen die einzelnen Möglichkeiten zur Optimierung gegeneinander abgewogen werden. Das Spielende wird eingeläutet, wenn der Anzeiger für den Arbeitsmarkt vom Spielplan herunter geschoben wurde. Nicht immer gewinnt derjenige mit der größten Rinderherde, denn erfüllte Aufträge und Gebäude bringt ebenfalls Siegpunkte.

Spielablauf

Alle Mitspieler erhalten zu Beginn des Spiels die Spielablage ihrer Farbe so wie das dazu gehörige Spielmaterial. Das besteht auch aus zehn Gebäudeplättchen, die im Verlauf des Spiels entlang des Rinderpfads errichtet werden können. Zusätzlich gibt eine Auftragskarte für jeden und das Herdendeck, welches zu Anfang aus 14 Karten besteht. Fünf Jersey-Rinder und jeweils drei Dutch Belt, Black Angus und Guernsey. Die Rinder des Startdecks bringen keine Siegpunkte und haben einen niedriger Wert. Bei der Ankunft in Kansas City, wenn die Herde auf der Hand abgeliefert wird, gibt es entsprechend wenig Einkommen. Die Startspielerin erhält sechs Dollar, jeder weitere Mitspieler jeweils in Zugreihenfolge einen Dollar mehr.

Zunächst haben alle Spieler zwar eine leicht unterschiedliche Starthand aus vier gezogenen Karten ihres Herdecks, ansonsten sind die Voraussetzungen identisch. Das Handkartenlimit liegt bei vier, der eigene Viehtreiber kann sich um bis zu drei Felder weit bewegen und Loks starten alle in Kansas City. Auch legt die Spielablage die gleiche Kombination von Arbeiter fest. Jeder beginnt mit einem Cowboy, einem Handwerker und einem Ingenieur.

Durch die Auswahl eines beliebigen Gebäudes, auf das der eigene Viehtreiber in der ersten Runde gesetzt werden kann, ergeben sich aber bereits die ersten Unterschiede. Der Startspielervorteil ist hierbei nicht gravierend. In den weiteren Runden ist es auch unerheblich, wer zu Beginn Startspieler war. Durch die verschiedenen Laufwege und Auswahl der Aktionsgebäude benötigen die Spielerinnen und Spieler unterschiedliche viele Spielzüge, bis sie in Kansas City ankommen und ihre Herde verkaufen können. Auch gibt es viel Raum für Entscheidungen.

Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei Schritten. Der eigene Viehtreiber wird entlang des Rinderpfads bewegt. Dabei zählt jedes Gebäude, Gefahrenplättchen oder Tippi als ein Feld im Rahmen der maximalen Zugweite. Nicht belegte Felder bleiben unberücksichtigt. Die volle Zugweite muss auch nicht ausgeschöpft werden.

Als nächstes löst der Spieler am Ort seiner Ankunft eine Aktion aus. Entweder ist das der Verkauf der Rinder in Kansas City oder einer der möglichen Aktionen auf den anderen Orten. Neutrale Gebäude können von allen Spielerinnen und Spielern genutzt werden, Gebäude in anderen Spielwaren nur vom betreffenden Mitspieler. Hier kann dann lediglich eine der Hilfsaktionen, wie auf der eigenen Spielablage angegeben, genutzt werden.

Am Ende seines Zuges füllt der aktive Spieler dann wieder seine Handkarten bis zum Limit auf.

Die Ankunft in Kasas City wird in fünf Schritten abgehandelt. Zunächst wird aus den drei Vorschaubereichen jeweils eines der dort liegenden Plättchen auf die entsprechende Stelle des Spielpans gelegt. Auf diese Wiese kommen neue Gefahrenplättchen ins Spiel, die bestimmte Abzweigungen uninteressant  beziehungsweise länger und teurer machen. Da aufgesammelte Gefahrenplättchen auch Sigepunkte bringen, schafft es gleichzeitig wiederum Möglichkeiten. Ähnliches gilt für die Tippis. Je mehr auf den Plan liegen, desto lukrativer wird der Handel mit den Indianern.

Über die Vorschaubereiche kommen aber auch neue Arbeiter ins Spiel, die auf den Arbeitsmarkt abgelegt werden. Je nach dem, in welcher Reihe ein Arbeiter landet, ist es teuerer beziehungsweise günstiger, ihn zu beschäftigen. Durch die Veränderungen im Arbeitsmarkt wird auch Arbeitsmarkt-Anzeiger nach unten geschoben. Dadurch rückt das Spielende näher.

Bei der Wertung der Herde in Kansas City zählen schließlich nur unterschiedliche Rinder auf der Hand. Selbst die Auslieferung kann dann noch zu einem Verlustgeschäft führen, wenn die eigene Lok vorher nicht entlang der Eisenbahnstrecke bewegt wurde.

Spielerablage

Spielgefühl

Im Grunde besteht Great Western Trail aus lediglich drei Phasen, die recht einfach klingen. Viehtreiber bewegen, Aktion auf dem Feld ausführen und Kartenhand auffüllen. Bereits die Bewegungsaktion verlangt den Spielerinnen und Spielern einiges an Entscheidungen ab. Möchte man jedes der neutralen Gebäude auf dem Weg nach Kansas City aufsuchen, um dort die Aktionen ausführen zu können oder so schnell wie möglich seine Rinder verkaufen? Lässt man sich etwas Zeit, verändert sich vielleicht der Arbeitsmarkt und das Angebot an neuen Rindern. 

Bei der Planung der Bewegung kommt es auch darauf an, wo die neutralen Gebäude zu Spielbeginn hingelegt wurden. Spielt man mit der zufälligen Verteilung der Gebäude, kann es zu kniffeligen Konstellationen kommen. Ein Rindermarkt kurz vor Kansas City etwa sorgt dafür, dass man neue Rinder bis zum Verkauf in diesem Durchlauf nicht mehr auf die Hand bekommt.

Da im Spielverlauf immer wieder auch eigene und von Mitspielern gebaute Gebäude die Anzahl der Felder auf dem Pfad verändern, muss man unter Umständen sogar seine Route anpassen. Es gibt Situationen, wo der Weg durch die Gefahrenzone zwar teurer, aber kürzer ist. Oder aber, man möchte den  Mitspielern nicht ein zusätzliches passives Einkommen gönnen.

Die härteste Konkurrenz gibt es auf Rindermarkt. Nur zweimal im Spielverlauf wird er aufgefüllt. Ansonsten kommen nur neue Rinder dazu, wenn ein Spieler dafür eine Cowboy einsetzt — der steht ihm aber dann in der Kaufaktion nicht mehr zur Verfügung. Bei einer Rindersorte wie etwa dem Texas Longhorn haben alle Rinder den gleichen Verlaufswert, bringen aber am Spielende unterschiedliche Siegpunkte. Ein einzelnes wertvolles Rind im Herdendeck bringt herzlich wenig, wenn man es nicht auf der Kartenhand hat. Dafür lässt sich aber das Herdendeck optimieren und Karten dauerhaft entfernen. Die dazugehörige Hilfsaktion auf der Spielerablagen muss jedoch zuerst freigeschaltet werden. 

Freischalten lassen sich neue Hilfsaktionen oder eine größere Kartenhand nur dann, wenn man eine seiner Holzscheiben auf entsprechende Städte entlang der Eisenbahnstrecke ablegt. Das geht nur beim Verkauf der Herde in Kansas City. Aber es gibt noch eine zusätzliche Möglichkeit, wenn man Bahnhöfe ausbaut. Liegt dort noch ein Bahnhofsvorsteher-Plättchen, kann man in den Genuss eines lukrativen Bonus kommen, wenn man dafür einen seiner Arbeit abgibt.

Durch die Aktionen der Mitspieler und die ausliegenden Auftragskarten muss man dann situativ umplanen. Dabei sind die Auftragskarten auch ein Möglichkeit, am Spielende Siegpunkte zu bekommen. Allerdings nur, wenn man den jeweiligen Auftrag auch erfüllt hat. Sobald er offen ausgespielt wird, gilt er als verbindlich — bringt dann jedoch auch im Spielzug selber einen Sofortbonus. 

Es sind die vielen Möglichkeiten bei Great Western Trail, die das Spiel zunächst kompliziert machen. Zudem muss man sich mit der Iconografie vertraut machen. Hat man aber erstmal den größten Teil der Details verinnerlicht, kann man sich an seine Zugoptimierung machen. Genau darum geht es letztendlich im Spiel. Aus der gegeben Anfangsaufstellung das beste zu machen. 

In insgesamt 11 Kategorien werden bei Spielende Siegpunkte verteilt. Obwohl es keine Runden- oder Zwischenwertung gibt, lässt sich in den meisten Fällen recht gut selber einschätzen, wo man gerade steht und ob die Mitspieler am Tisch möglicherweise erfolgreicher sind. Sofern noch genügen Zeit vorhanden ist, bis die letzte Verschiebung des  Arbeitsmarkt-Anzeigers das Spielende einläutet, kann man seine Spielweise noch mal anpassen. So bleibt Great Western Trail bis zum letzten Zug spannend.

Zusätzliches Spielgeld

Spielmaterial

Die grafische Gestaltung von Great Western Trail durch Andreas Resch kann nur als gelungen bezeichnet werden. Die thematische Einstimmung erfolgt bereits durch das Cover der Spielschachtel. Der Spielpan ist übersichtlich und so aufgebaut, dass Zusammenhänge und Unterphasen wie die Ankunft in Kansas City deutlich werden. Nur die Eisbahnstrecke selber geht in einem Winkel wieder zurück zum Ausgangspunkt der Viehtreiber, was aber durch das Format des Spielplans bedingt ist.

Die einzelnen Rinderarten sind deutlich unterscheidbar. Die Karte mit Black Angus zeigt das entsprechende Tier so auch das Texas Longhorn deutlich zu erkennen ist. Hier hat man wirklich das Gefühl, eine Rinderherde auf der Hand zu haben. Dagegen sehen die Gebäude eher generisch aus. Ihre Funktion ergibt sich ausschließlich durch die Iconografie. 

Während Arbeiter- und Gefahrenplättchen genau so wie die Gebäude aus stabiler Pappe sind, trifft das auf die Spielerablagen nicht zu. Diese sind einfach zu dünn und ihnen fehlt eine Vertiefung, damit etwa die Holzscheiben nicht verrutschen.
Während ein Upgrade bei den Münzen hin zu Metallmünzen ein Nice-to-have ist, sind extra Beutel für die Arbeiter- und Gefahrenplättche ein Muss. Sie beschleunigen den Spielaufbau und ermöglichen das bequeme und zufällige ziehen neuer Plättchen. Hier wäre es wünschenswert gewesen, wenn der Hersteller die Beutel direkt zum Spiel gepackt hätte.

Der Hauptkritikpunkt bei Great Western Trail betrifft jedoch nicht das Spielmaterial, sondern die Regeln. In der Redaktion hat man sich erkennbar Mühe gegeben, was den Regeln auch anzumerken ist. Die einzelnen Phasen sind in im Regelheft in der Übersicht mit einer Hintergrundfarbe versehen, die sich in der ausführliche Erklärung der jeweiligen Phase wiederfindet.

Die Spielvorbereitung ist sauber illustriert, so das der Aufbau leicht von der Hand geht. Für die einzelnen Phasen und Aktionen gibt zudem Beispiel, die die Anwendung der jeweiligen Regel verdeutlichen. Auf der Rückseite der Anleitung befindet sich schließlich auch noch die Erklärung, wie die Siegpunkte beim Spielende berechnet werden.

Wenn man die Regeln von vorne bis hinten, scheint alles klar und verständlich zu sein. Das Problem ist jedoch, dass es zahlreiche Sonderfälle gibt. Tritt eine bestimmte Situation im Spiel auf, möchte man möglichst schnell eine Antwort. Die finde sich auch in den Regeln, nur muss man die passende Stelle erstmal finden. Auch wenn alles erklärt wird, findet man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ein Anhang oder eine Zusammenfassung wären daher eine Bereicherung.

Positiv fällt auf jeden Fall noch das durchweg sprachneutrale Spielmaterial auf — obwohl man die im Spiel verwendete Iconografie erst verstehen muss.

Licht & Schatten

geringer Glücksanteil
hohe Varianz mit Tiefgang
gute verzahnte Mechanismen
stimmige Thematik
dünne Spielerablagen
kleinschrittige Spielanleitung ohne Anhang
wenig interaktiv

Fazit

Selbst nach häufigen spielen wird Great Western Trail nicht langweilig. Das hängt vor allem daran, dass es nicht die eine Gewinnstrategie gibt, sondern viele Wege zum Ziel. So sind viele wertvolle Rinderkarten im Herdeck keine Garantie, auch am Ende die meisten Siegpunkte zu haben. Konzentriert man sich nur auf eine Kategorie, geht das auch immer zu Lasten anderer. 

Während ein schlankes Herdendeck frei von den Rindern, die man zu Spielbeginn hatte, hohe Geldbeträge in Kansas City garantiert, entgehen einem auf dem Weg dorthin eine ganze Reihe an Aktionsmöglichkeiten, weil die zur Durchführung der Aktion notwenigen Karten im Deck fehlen. Hier muss man einen Mittelweg finden oder hoffen, das andere Viehtreiber weniger erfolgreich sind.

Interaktion ist bei Great Western Trail nicht vorhanden. Man konkurriert mit den Mitspielern zwar um Plätze für Gebäude, Arbeiter und Rinder, kann aber nicht direkt gegen andere Spielerinnen und Spieler vorgehen. Die einzige „aggressive“ Vorgehensweise besteht darin, Gebäude mit dem Hand-Symbol zu bauen, um dadurch den Geld abzuschöpfen und natürlich den Pfad länger zu machen.

Weder stört die fehlende Interaktion noch macht sie Great Western Trail zu einem schlechteren Spiel. Die Züge der Mitspieler wirken sich nämlich mittelbar auf die eigene Planung aus. Sie verändern die verfügbaren Rinder genau so wie den Arbeitsmarkt. Selbst beim ziehen der Lok kann es von Vorteil sein, wenn man ein oder zwei Mitspieler direkt vor der Nase hat — besetzte Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt.

Von der positiven Seite zeigt sich GWT auch in Bezug auf die Spielerzahl, denn es ist in jeder Besetzung großartig. Die Downtime verändert sich nicht erheblich, wenn man zu viert am Tisch sitz. Die einzelnen Züge sind flott abgewickelt, sofern man keine Grübler am Tisch sitzen hat. Zwar ist die Gesamtspielzeit recht lang, aber nicht als solche spürbar.

Die Eleganz von Great Western Trail ergibt sich durch die gelungene Kombination verschiedenen Mechanismen. So ist etwa Deckbau vorhanden, aber eben nicht das einzige entscheidenen Element. Das Bauen von Gebäuden spielt genau so eine Rolle wie das Vorrücken mit der eigenen Lok entlang der Eisenbahnstrecke.

Immer wieder ergeben sich neue Situationen auf dem Spielplan, Varianz ist durch die Startverteilung der neutralen Gebäude und die Rinder auf dem Rindermarkt garantiert.

Je öfter man Great Western Trail spielt, desto schneller möchte man es wieder auf den Tisch bringen. Es ist ein rund um gelungenes Kennerspiel.

KurzInfo

2 bis 4
75 bis 150 Min.
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Als Viehtreiber auf dem Weg nach Kansas City, um dort Kühe abzuliefern. Eine Mischung aus verschiedenen Mechanismen wie Deckbuilding, Hand Management und Figurenbewegung. Nur mit wertvollen Herden gibt es Geld und Siegpunkte.

Bewertung

Gespielte Partien

15

Gesamtspielzeit

36 h

Mitspieler

5

Zuletzt Gespielt

24.02. 2019
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