Magnastorm

Heutzutage fehlt offensichtlich der Mut, ein abstraktes Spiele auch als solches auf den Markt zu bringen. Möglicherweise würde es sich auch tatsächlich erstmal schwerer verkaufen. Ein aufgesetztes Thema kann jedoch auch ein Spiel ruinieren.
So sind etwa Mühle, Dame, und Schach abstrakte Spiele, bei denen ein Thema fehl am Platz wäre. Nicht anderes verhält es sich bei Magnastorm. Dabei ist es definitiv ein Spiel, welches eine zweite Chance verdient hat.
Es wird besser und zugänglicher, wenn man das belanglose Thema beiseite lässt.

Schildkröten im Einsatz

Worum geht es in diesem Spiel

Zwei bis vier Spieler wetteifern darum, wer am Ende am meisten Siegpunkte hat. Dabei ist das Ganze angelegt als eine Mischung zwischen Wettrennen, Mehrheiten sammeln und Area-Control. Auf die kurze Formel ließe sich Magnastorm reduzieren. In der Spielanleitung liest sich das leicht anders.

Erkundungstrupps von vier verschiedenen kooperativen Allianzen der Erde schicken Erkundungsschiffe zum Planeten Magnastorm aus. Dort soll eine hochentwickelte Zivilisation gelebt haben, an deren Hinterlassenschaften die Erdlinge interessiert sind. Jeder Machtblock möchte am meisten für seine eigene Bevölkerung herausholen, an eine Zusammenarbeit mit den Anderen ist daher nicht zu denken.

Dabei hat der Planet Magnastorm seine Tücken, denn Stürme haben nicht nur zum Untergang der unbekannten Zivilisation beigetragen, sondern erschweren auch die Erforschung der Planetenoberfläche durch die menschlichen Teams. Von insgesamt sechs Region sind in jeder Runde nur drei zugänglich.

Die Spielerinnen und Spieler übernehmen die Kontrolle über eines dieser Teams und bereiten sich darauf vor, auf den Planenten zu landen. Ihr Ziel ist die Bergung von Wissen und Rohstoffen — die Ansehen bringen und zum Sieg führen.

Spielablauf

Jeder Mitspieler wird zu Beginn mit einem Spielertableau ausgestattet, auf dem in seiner Farbe Gefolgsleute, Markierungssteine und Schildkröten platziert werden. Zudem haben dort noch seine drei Transmitterstationen Platz. CreditCubes, von denen jeder zu Spielbeginn zwei in einer Farbe erhält, werden auch auf dem Tableau abgelegt. Weitere CreditCubes wandern zusammen mit schwarzen Würfeln in den Stoffbeutel.

Je nach Spielanzahl wird die entsprechende Seite des Spielplans verwendet, gleiches gilt für den Aktionsplan und den Forschungsplan. In die Mitte des Spielplans wird dann noch die Zentrumsscheibe gelegt, die mehre Aufgaben erfüllt. Sie zeigt nicht nur die Rundenzahl und die Boni zum Rundende an, sondern auch, welche Regionen durch den Sturm gesperrt sind. Je nach Seite der Zentrumsscheibe starten die Spielerinnen und Spieler entweder in Sektor eins oder Sektor zwei mit ihrem Scoutfahrzeug.

Neutrale Gefolgsleute werden im Rahmen der Vorbereitung noch auf dem Aktionstableau verteilt, sowie die Forschungs-Commander und Verwaltungs-Commander zufällig bestimmt. Auch müssen noch jeweils zwei Forschungsaufträge und Sektorenaufträge gezogen werden.

Jede der bis zu vier Runden läuft nach dem gleichen Schema ab. Solange sich noch Gefolgsleute im oberen Bereich des Aktionsplans befinden, führen die Spielerinnen und Spieler abwechselnd ihre Spielzüge durch. Sind keine Gefolgsleute mehr im oberen Bereich, endet die Spielrunde und es folgt die so genannte Verwaltungsphase.

Innerhalb seines Spielzuges stehen jedem Mitspieler drei Möglichkeiten zur Auswahl. Er kann einen der Verwaltungs-Commander übernehmen, wenn sich in der entsprechenden Spalte noch Gefolgsleute befinden. Oder aber, er nimmt einen der Gefolgsleute aus den oberen Bereich und platziert ihn an eine freie Position im unteren Bereich. Dadurch kann er wahlweise sein Scoutfahrzeug auf dem Spielplan bewegen oder erhält eine bestimmte Anzahl an CreditCubes. Wie viele Cubes er erhält, richtet sich nach der Reihe, in welcher der Gefolgsmann eingesetzt wurde. Dort stehen auch die Kosten für die Bewegung des Scoutfahrzeugs. Einige der Felder auf dem Aktionsplan gewähren zudem noch einen Bonus, je nach dem, welche Aktion gewählt wurde.

Scoutfahrzeuge bewegen sich pro Aktion von einem Feld zum nächsten innerhalb eines Gebietes oder aber in ein benachbartes Gebiet. Nach der Bewegung darf optional noch eine Schildkröte auf das Feld abgesetzt werden, sofern es frei ist und die Kosten für das Absetzen bezahlt werden können. Durch die Farbe des Feldes erfolgt dann ein Aufstieg im entsprechendem Bereich des Forschungsplans. Für das Erreichen bestimmter Stufen gibt es in den einzelnen Forschungsbereichen noch Belohnungen in Form von CreditCubes.

Sofern man die Voraussetzungen erfüllt, kann man am Ende seines Zuges noch einen der vier ausliegenden Aufträge erfüllen.

Am Ende einer Runde durchlaufen die Spielerinnen und Spieler die Verwaltungsphase in mehren Einzelschritten. Zuerst gibt es eine bestimmte Anzahl an CreditCubes als Einkommen, je nach dem mit wie vielen Schildkröten man in den Sektoren vertreten ist. Anschließend gibt es pro aktivem Sektor Ansehen für denjenigen, der dort über die Mehrheit an Schildkröten verfügt.

Bei den einzelnen Forschungs-Commandern wird schließlich überprüft. Wer dort seinen Marker vor den anderen stehen hat, erhält den entsprechenden Commander. Dann wird noch die Zugreihenfolge angepasst, die Zentrumsscheibe gedreht und die beiden Aktionstableaus vertauscht.

Sollte innerhalb der Verwaltungsphase eine Spielerin oder ein Spieler die erforderliche Anzahl an Ansehen für das Spielende erreicht haben, endet die Spielrunde nach der Verwaltungsphase. Auch dann, wenn die Person, welche das Spielende ausgelöst hat, wieder Punkte verloren hat. 

Alternativ ist das Spiel nach vier Runden zu Ende oder aber, wenn in der Aktionsphase die erforderlichen Punkte erreicht wurden.

Ansammlung von Gefolgsleuten

Spielgefühl

Pro Spielzug kann muss man sich lediglich zwischen genau drei Möglichkeiten entscheiden. Je nach dem, welche Verwaltungs-Commander bereits vergeben wurden und in Abhängigkeit der Kosten für die verbleibenden sind es sogar nur zwei Möglichkeiten. Entweder nimmt man neue CreditCubes oder bewegt sein Scoutfahrzeug.

Daraus ergeben sich aber eine ganze Reihe von möglichen Kombinationen und Folgen, je nach dem, auf welche Position im unteren Aktionstableau man den Gefolgsmann setzt. Die Anzahl der CreditCubes, die man erhält, sind in den einzelnen Reihen zum Teil unterschiedlich. Auch bieten manche Felder zusätzliche Boni, wie etwa den Griff in den Stoffbeutel, einen Fortschritt auf dem Forschungstableau oder aber man darf einen seiner Gefolgsleute vom eigenen Spielertableau oben auf das Aktionstableau setzen.

Ein zusätzliche Cube aus dem Stoffbeutel ist nett, aber meistens ein Cube in der eigenen Farbe. Mächtiger wird der Bonus nur, wenn man etwa den Forschungs-Commander Joy D. Obdonov an seiner Seite hat, um zwei weiter Cubes ziehen zu dürfen. Der Fortschritt auf dem Forschungstableau kann entscheidend sein, um dort in Führung zu gehen. Und einen Gefolgsmann setzen zu können,  verändert die Kosten für die Übernahme des betreffenden Verwaltungs-Commander und möglicherweise auch, wer in einer Runde den letzten Zug macht.

Wer vorausplanen kann und möchte, nimmt  Einfluss drauf, wie einfach oder schwer die Verwaltungs-Commander in der Folgerunde zu übernehmen sind. Das Setzen eines Gefolgsmanns auf dem unteren Tableau wirkt sich nämlich darauf aus, wie viele Gefolgsleute in welchen Farben in einer Spalte stehen.

Beim Bewegen des Scoutfahrzeugs gibt es zwei Boni, die entweder die Reichweite erhöhen oder aber es ermöglichen, auf dem Zielfeld eine zweite Schildkröte setzen zu dürfen. Auch wenn man diese bezahlen muss und keinen Fortschritt auf  dem Forschungstableau bekommt, hat dies dennoch Konsequenzen. Die Anzahl der Schildkröten ist relevant in Bezug auf die Mehrheiten in der Verwaltungsphase und bestimmt auch, welchen Ertrag an CreditCubes man erhält.

Zudem beziehen sich zwei der ausliegenden Auftragskarten auf Schildkröten, während die anderen beiden im Zusammenhang mit Wissen in den Forschungsbereichen zu tun haben.

Wer die Aufträge als Erster erfüllt, bekommt am meisten Punkte (Ansehen). Durch geschickt platzierte Schildkröten, die man wieder vom Spielplan nimmt, erfüllt dabei man nicht nur Aufträge, sondern kann dadurch auch die Kosten für neue Schildkröten auf dem Plan reduzieren. Fatal ist dabei, wenn man in einem innaktiven Sektor Schildkröten herumstehen hat, die für keine Wertung mehr relevant sind und die nicht entfernt werden können.

Trickreich ist auch die Übernahme der Commander. Sie gewähren nicht nur zusätzliche Fähigkeiten oder Boni, sondern bringen auch zwei Ansehen. Allerdings verliert man auch wieder ein Ansehen, wenn der entsprechende Commander den Besitzer wechselt. 

Ständig sollte man daher mehrere Sachen im Blick haben. Die Position auf dem Forschungstableau, die Mehrheit in den einzelnen Sektoren und die Kosten für die Übernahme der Verwaltungsphase-Commander – diese verändern sich durch die Entfernung von Gefolgsleuten beständig.

Dadurch, dass man für die Bewegung des Scoutsfahrzeug eine bestimmte Kombination von CreditCubes benötigt und die Platzierung von Schildkröten ebenso wie das Setzen von Transmitterstation CreditCubes kosten, muss an den richtigen Moment für eine der beiden Aktionen (Cubes nehmen oder Scoutfahrzeug bewegen) wählen. Langweilig wird das nicht.

Spielmaterial

Die Grafik auf dem Schachtelcover von Magnastorm stammt von Michael Menzel, so wie auch das restliche Artwork im Spiel von im gestaltet wurde. Man sieht auf dem Cover zwei Menschen in Raumanzügen und eine riesige Schildkröte, die offensichtlich auf dem Planten Magnastorm landet. Das sieht reizvoll und beeindruckend aus, hat mit dem Rest des Spiels nicht im geringsten etwas zu tun.

Obwohl es eine dürftige Geschichte zu Magnastrom gibt, bleibt es für die Spielerinnen und Spieler ein Rätsel, was es mit den Schildkröten auf sich hat und warum diese Fahrzeuge so heißen. Sie sind wie Schildkröten gestaltet, nun ja. Im Spiel dienen sie dazu, Rohstoffe zu sammeln und Wissen über die untergegangene Zivilisation zu erforschen. Eine Eierlegende Wollmilchsau,  beziehungsweise ein schnöder Generator für Siegpunkte.

Auf den ersten Blick sehen die Schildkröten als Spielmaterial auch ganz nett aus, aber schaut man genauer hin, wirkt der obere Teil wie nur dürftig aufgeklebt. Das ist weniger entscheidend als die Pappe, aus denen die Tableaus gefertigt sind. Schon nach kurzer Zeit auf dem Tisch biegt sie sich nach oben. Das macht Magnastorm selbstverständlich nicht unbrauchbar, trübt aber den Eindruck vom Material.

Das zieht sich leider weiter, denn statt komplett auf einen Schachteleinsatz zu verzichten, gibt es ein Tiefziehteil aus Pappe mit zwei Segmenten. Unterbringen lässt sich das Spielmaterial da nur in Cliptüten, oder man entsorgt das Tiefziehteil und bastelt sich selber eine Lösung, um das Spielmaterial zu verstauen. Je häufiger man so was bei Brettsielen machen muss, desto deutlicher fängt es an zu nerven.

Es wird auch ermüdeten, immer wieder über schlecht gemachte Spielanleitungen zu stolpern. Im Fall von Magnastorm ist es zwar nicht ganz so arg, aber die Anleitung macht den im Grunde einfachen Spielablauf unnötig kompliziert. Lobenswert ist hier, dass sich auf der Rückseite der Anleitung eine Liste der Commander mit einer Erklärung ihrer Fertigkeiten befindet. Das ist auch bitter nötig, denn auch beim wiederholten spielen ist die verwendete Symbolik nicht intuitive.

Kommen wir zum beiliegenden Stoffbeutel. Der wird zu Spielbeginn mit 25 schwarzen Würfel gefüllt, dazu kommen drei gelbe und ebenso drei Würfel in jeder Spielerfarbe. Da schwarze Würfel gleichbedeutend sind mit der eigenen Spielerfarbe, ergibt sich für den ersten Griff in den Beutel bei zwei teilnehmenden Spielern eine Wahrscheinlichkeit von 82,3 Prozent, dass man einen Würfel in der eigenen Farbe erhält. Mit anderen Worten, der Beutel in seiner Funktion ist marginal.

Am Ende des Spiels erhält jeder Mitspieler in Abhängigkeit davon, wie er abgeschnitten hat, eine von 120 so genannten Artefaktkarten dauerhaft zugeteilt. Sobald alle teilnehmenden Spielerinnen und Spieler im Rahmen einer neuen Partei mindestens zwei Karten haben, wird dadurch der Startspieler bestimmt und zusätzliche Boni im Rahmen des Spielaufbaus an die jeweiligen Mitspieler vergeben. Natürlich bringen die Artefaktkarten nur dann etwas, wenn man häufiger in gleicher Konstellation spielt. Ob jeder Mitspieler seine gewonnen Artefaktkarten mit nach Hause nehmen darf, wie in der Anleitung vorgeschlagen, entscheidet tatsächlich der Besitzer des Spiels.

Der Effekt der Karten hält sich auf jeden Fall in Grenzen und führt zur Frage, ob die Karten nicht einfach überflüssig sind. Will man sie mit ins Spiel nehmen, reicht es auch aus, jedem Mitspieler zu Beginn einer Partei zwei davon zufällig auszuteilen.

Die vorgebrachten Punkte mögen sich für die eine oder den anderen vielleicht wie kleinliche Kritik anhören, aber durch den Stoffbeutel und die Artefakten versucht Magnastrom mehr zu sein, als es eigentlich ist. Das ist leider schade, denn die Grundmechanik hat durchaus ihren Reiz.

Licht & Schatten

pfiffiger Aktionsplan

auch gut zu zweit spielbar

einfacher Aktionsablauf

Thema ist aufgesetzt

Anleitung unnötig kompliziert

Stoffbeutel-Bonus nahezu irrelevant

Artefaktkarten unerheblich

Fazit

Die größte Hürde, welches es gilt bei Magnastorm zu überwinden, ist das Thema. Löst man sich davon und den damit verbundenen Erwartungen, hat man ein mindestens ordentlich abstraktes Spiel vor sich. Allerdings muss man sich auf den Charakter des Spiels einlassen, ihm auch eine zweite oder dritte Chance geben. Die erste Partei kann enttäuschend sein, weil man mehr erwartet.

Das Spielmaterial stützt diese Erwartungen, etwa die aufgeblähten Artefaktkarten. Nach dem man jedoch durchschaut hat, was das Spiel im Kern ist (Gebietskontrolle mit Wettrennen), hat es durchaus seinen Reiz.

Durch eine zufällige Konstellation von Commander und Auftragskarten wird eine Varianz vorgetäuscht, die Maganstorm nicht hat. Gefühlt machen nur die unterschiedliche Startposition einen leichten Unterschied. 

Bei den Forschungsaufträgen muss immer auch Wissen abgegeben werden, was Konsequenzen für die Position auf dem Forschungstableau hat. Vier Punkte zu bekommen und dann zwei Forschungs-Commander am Rundende zu verlieren, ist eher ein Pyrrhussieg.  Aber das zählt bereits zu den taktischen Feinheiten bei Magnastrom, von denen man einige entdecken kann.

Diese hätte man stärker im Design betonen können, statt auf ein Thema zu setzen, was das Spiel so nicht trägt. Der Gesamteindruck bei Magnastorm ist daher der, dass dem Spiel mehr (auch redaktioneller) Feinschliff gut getan hätte. 

Für Liebhaber abstrakter Spiele durchaus ein zweiten Blick wert.

KurzInfo

Magnastorm oder nur ein laues Lüftchen?
2 bis 4
70 bis 100 Min.
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Ein Science-Fiction Spiel mit dauerhaften Belohnungskarten. Magnastrom verspricht viel, blendet leider aber. Im Kern ist es ein abstraktes Taktikspiel, welches durchaus seinen Reiz hat — wenn man sich darauf einlässt.

Bewertung

Gespielte Partien

10

Gesamtspielzeit

8 h

Mitspieler

2

Zuletzt Gespielt

31.03. 2019
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